Against
Rome entführt den Spieler in das Europa zur Zeit der Völkerwanderung
(ca. 200-450 n. Chr.). Der Teil des Kontinents, der zu jener Zeit nicht
zum Römischen Reich gehörte, wurde von den Römern verallgemeinernd
als Barbaricum bezeichnet und diente zahlreichen primitiven Völkern
als Heimat.
Der Spieler übernimmt die Kontrolle über einen dieser barbarischen Volksstämme,
die sich allesamt durch einen Mangel an kulturellen Errungenschaften,
aber eine umso größere Streitlust auszeichneten. Kämpfe, Raubzüge und
Plünderungen waren für diese Barbaren an der Tagesordnung und bilden
somit auch das große Thema dieses Spiels.
Mit einem kleinen Dorf als Ausgangspunkt zieht der Spieler mit seinen
Barbaren durch die Urwälder Germaniens oder die kargen Steppen Osteuropas,
um andere Siedlungen auf der Suche nach Nahrung, Waffen und Gold zu überfallen.
Mit Hilfe dieser Ressourcen kann der Barbarenhäuptling seine Siedlung
ausbauen und vor allen Dingen sein eigenes Ansehen mehren. Während sein
Stamm wächst und gedeiht, gewinnt der Anführer Ruhm und Erfahrung, so
dass er nach und nach zu einem Meister der Kriegskunst wird, bis das
Barbarenreich des Spielers es schließlich sogar mit der Supermacht der
damaligen Zeit aufnehmen kann: Dem gewaltigen römischen Reich und seinem
als unbesiegbar geltenden Heer.
Besondere Merkmale des Spiels:
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3 spielbare Barbarenvölker, darunter die Germanen. Jedes
Volk weist 10 verschiedene Figurentypen (in der Hauptsache Krieger)
und mindestens 15 verschiedene Gebäude auf. Jedes Volk verfügt zudem über
individuelle Spezialfähigkeiten, Verbandsformationen, heidnische
Magie etc. Bei historischen Schlachten kann auch die römische Armee
gespielt werden. |
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Die Szenariospielfelder zeigen 5 grundsätzlich verschiedene
Landschaftstypen mit der entsprechenden Fauna. Die lebendige Spielwelt
besticht durch animierte Pflanzen, Wildtiere, zahlreiche Wettereffekte
und sonstige Naturerscheinungen.
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Against Rome enthält 48 Szenarien in
5 Spielarten: 4 Lernszenarien, 5 Einzelspieler-Endlosszenarien, 5
Multiplayer-Aufbauszenarien, 5 Multiplayer Death Match-Szenarien,
5 historische Schlachten, 24 Kampagnenszenarien. |
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Alle Multiplayer-Szenarien sind für bis zu 8 Teilnehmer
ausgelegt. |
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Typische, leicht erlernbare RTS-Steuerung. |
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Against Rome ist ein kampfbetontes
Strategiespiel. Es weist einen RTS-typischen Aufbauteil auf, der ganz auf das
innovative und einfach zu bedienende Kampfsystem ausgerichtet ist. Dieses Kampfsystem
steht eindeutig im Vordergrund des Geschehens. Ein weiterer Schwerpunkt des
Gameplay liegt in der Unterscheidbarkeit der drei spielbaren Barbarenvölker,
die jeweils höchst unterschiedliche Eigenschaften aufweisen.
Das Barbarendorf: Bauwerke und Produktion
Das Barbarendorf ist die Heimat Ihres Stammes und zugleich das
Zentrum der Ressourcenproduktion. Jedes Dorf weist eine fest definierte Siedlungsfläche
auf. Sämtliche Bauwerke, die Sie in Ihrem Dorf errichten, müssen innerhalb
der Grenzen dieser Siedlungsfläche platziert werden.
Im Zentrum eines jeden Dorfes befindet sich das Haupthaus, in dem die Ressourcen
gelagert werden, die Sie im Spiel benötigen. Außerdem werden dort die Krieger
für den Kampf ausgerüstet.
Die restlichen Bauwerke Ihres Barbarendorfes können Sie beliebig um das Haupthaus
herum auf der Siedlungsfläche errichten. Ein Bauwerk kann bis zu zwei Ausbaustufen
(Upgrades) besitzen, wobei jeder Ausbau die speziellen Eigenschaften des jeweiligen
Bauwerks verbessert.
Jeder Barbarenstamm kann immer nur ein Heimatdorf besitzen. Allerdings steht
es Ihnen jederzeit frei, Ihre alte Siedlung aufzugeben, um beispielsweise in
ein anderes Dorf überzusiedeln, das Sie erobert haben.
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Die Bevölkerung
Die Bewohner Ihres Dorfes werden „Freie“ genannt. Die Wohnhäuser Ihrer
Siedlung können beliebig viele Freie beiderlei Geschlechts hervorbringen,
für jedes Dorf gilt jedoch eine maximale Einwohnerzahl. Diese Obergrenze
ist abhängig von der Anzahl und Ausbaustufe der Wohnhäuser, die Sie in
der Siedlung errichten.
Freie weisen zwei wichtige Spielwerte auf: Lebenspunkte und Moral. Lebenspunkte
werden nicht nur im Kampf verbraucht, sondern auch bei Hunger. Solange
Sie jedoch Sorge dafür tragen, dass stets genug Nahrung im Haupthaus
vorhanden ist, werden Ihre Dorfbewohner keinen Mangel leiden. Die Moral
der Dorfbewohner wird in der so genannten Siedlungsmoral zusammengefasst,
die zugleich als Ausgangswert für die Moral der Verbände dient, die Sie
in Ihrem Dorf ausrüsten und zusammenstellen.
Sie können die Freien Ihres Stammes zur Produktion von Ressourcen verwenden,
zu Kriegern machen (ausrüsten) oder als Zivilverbände zur Versorgung
der Krieger und Plünderung anderer Siedlungen einsetzen.
Solange sie nicht zu Kriegern ausgerüstet werden, sind Ihre Freien unbewaffnet
und können auch nicht im Kampf eingesetzt werden. Aus diesem Grund werden
sie ihr Dorf auch nicht verlassen.
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Ressourcen
In Ihrem Dorf können Sie sechs verschiedene Ressourcen produzieren: Nahrung,
Holz, Gestein, Ausrüstung, Gold und Pferde. Die Nahrung brauchen Sie zur
Versorgung Ihrer Barbaren. Gestein und Holz werden für die Errichtung von
Bauwerken, aber auch als Rohstoffe für die Produktion von Ausrüstung und
Gold gebraucht. Für die Ausstattung Ihrer Kämpfer benötigen Sie Ausrüstung,
Pferde (für berittene Krieger) und in einigen Fällen sogar Gold.
Ressourcen werden von Freien in den jeweils vorgesehenen Gebäuden produziert.
Die Anzahl der Freien, die Sie in einem solchen Produktionsgebäude einsetzen,
beeinflusst die Geschwindigkeit, mit der die gewünschte Ressource produziert
wird. Produktionsgebäude gelten dabei als „unerschöpfliche“ Ressourcenquellen
- nachdem sie errichtet wurden, können sie unbefristet genutzt werden.
Oft erscheint es sinnvoller, die benötigten Ressourcen aus einer fremden
Siedlung zu rauben. Falls Sie jedoch lieber auf eine Eigenversorgung setzen,
werden Sie rasch feststellen, dass Sie ohne große Mühe einen stabilen,
zuverlässigen Wirtschaftskreislauf einrichten können, der Sie fortlaufend
mit den gewünschten Ressourcen versorgt.
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Das Barbarenheer: Krieger und Verbände
Sie können die Freien im Haupthaus Ihrer Siedlung zu Kriegern ausrüsten. Jeder
Krieger benötigt zu diesem Zweck einen kleinen Teil der dort gelagerten Ressourcen.
Wenn Ihre frisch gebackenen Kämpfer das Haupthaus verlassen, formieren sie
sich automatisch zu Kampfverbänden mit maximal 20 Figuren. Jeder Kampfverband
kann ausschließlich Krieger eines Typs enthalten und weist Verbandslebenspunkte
sowie Verbandsmoral auf. Dabei handelt es sich um die Durchschnittswerte der
Lebenspunkte und Moralwerte aller Krieger, die dem Verband angehören.
Die Krieger eines Verbandes müssen nicht mehr einzeln angewählt und gesteuert
werden. Statt dessen reicht ein einfacher Klick auf das Verbandssymbol, um
den gesamten Verband zu aktivieren.
Im Gegensatz zu den Freien können Kampfverbände natürlich jederzeit Ihre Siedlung
verlassen - ebenso wie Zivilverbände, Anführer und Priester, die weiter unten
beschrieben werden. Sobald ein Verband Ihre Siedlung verlassen hat, verliert
er allmählich immer mehr Lebenspunkte, weil er nicht mehr auf die im Haupthaus
Ihres Dorfes gelagerten Nahrungsvorräte zurückgreifen kann. Dieser Lebenspunkteverlust
verläuft allerdings recht langsam und wirkt sich nur dann störend aus, wenn
Sie ihre Kämpfer lange Zeit unversorgt lassen.
Wenn ein Verband in Ihre Siedlung zurückgekehrt ist und Sie ihn nicht länger
benötigen, können Sie ihn im Haupthaus auflösen. Dabei erhalten Sie zumindest
einen Teil der Ressourcen, die Sie für die Ausrüstung Ihrer Kämpfer verwendet
haben, wieder zurück. Danach stehen Ihnen die ehemaligen Krieger erneut als
Freie zur Verfügung.
Kampfverbände und Formationen
Eines der wichtigsten Merkmale eines Kampfverbandes ist seine Fähigkeit, unterschiedliche
Formationen bilden zu können. Eine Formation kann sich sowohl auf die Kampfwerte
der Krieger als auch auf ihre Bewegungsfähigkeit auswirken. Kampfverbände können
folgende Formationen einnehmen:
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Haufenformation: Diese Formation entspricht dem barbarischen
Durcheinander, das jedem Krieger eine möglichst große Bewegungsfreiheit
gewährt, im Kampf jedoch keine besonderen Vorteile bietet. |
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Marschformation: Diese Formation wird in unübersichtlichem
Gelände eingenommen und erleichtert das Vorankommen. |
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Kampfformation: Dies ist die klassische, zumeist doppelt gestaffelte
Schlachtreihe. Die vorn stehenden Krieger erhalten einen Angriffsbonus,
während sich die Krieger in der zweiten Reihe besser verteidigen können. |
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Verteidigungsformation: In einem Verband, der diese Formation
eingenommen hat, erhalten sämtliche Krieger einen Bonus auf ihre Verteidigung.
Eine Verteidigungsformation kann sich nicht bewegen, sondern verharrt an
Ort und Stelle. |
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Angriffsformation: Alle Krieger einer Angriffsformation weisen
verbesserte Angriffswerte auf und können sich mit maximaler Geschwindigkeit
bewegen. |
Zivilverbände
Zivilverbände erfüllen in Against Rome einige wichtige Aufgaben.
Jeder Zivilverband besteht aus maximal vier Freien, wobei jeder Freie zusätzlich
noch ein Packpferd mitführen kann. Auf diese Weise kann ein Zivilverband wichtige
Transportfunktionen im Spiel übernehmen. Zum Beispiel kann er verletzte oder
hungernde Krieger außerhalb von Siedlungen mit Nahrung versorgen. Ebenso kann
er aber auch alle Ressourcen für den Bau von Artilleriegeschützen mitführen,
die er dann nicht nur errichten, sondern auch bemannen kann.
Für die berüchtigten Raubzüge der Barbaren schließlich sind Zivilverbände geradezu
unverzichtbar - nur sie sind in der Lage, die Siedlung eines Gegners zu plündern
und die so erbeuteten Ressourcen in ihr Heimatdorf zu schaffen.
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Das Barbarenleben: Besondere Eigenschaften
Zur Zeit der Völkerwanderung wurde die Kultur der barbarischen Völker von zwei
wichtigen Persönlichkeiten dominiert: dem heidnischen Priester, dem oftmals
allerlei magische Kräfte nachgesagt wurden, und dem tatkräftigen Anführer,
in dessen Händen das Schicksal des gesamten Stammes lag.
Dementsprechend kommt diesen beiden Figuren auch in Against Rome eine
besondere Bedeutung zu.
Opferstätten
und heidnische Magie
Heidnische Priester können in Against Rome bis zu vier verschiedene
Zaubersprüche einsetzen. Diese Zaubersprüche sind grundsätzlich kampfbetont,
so dass jedes Barbarenheer, das etwas auf sich hält, einen oder gleich mehrere
Priester mit sich führen sollte.
Die Anwendung heidnischer Magie kostet den Priester so genannte Magiepunkte.
Wenn ein Priester seine Magiepunkte verbraucht hat, kann er sie an den Opferstätten
seines Volkes wieder auffüllen. Damit eine Opferstätte Ihre Priester mit Magiepunkten
versorgen kann, muss sie zuvor „aufgeladen“ werden. Dies geschieht, indem Sie
dort Freie Ihres Volkes opfern, deren Lebenspunkte auf diese Weise in Magiepunkte
umgewandelt werden.
Zugleich bestimmt die Anzahl von Opferstätten, die Sie in Ihrer Siedlung errichten,
wie viele verschiedene Zaubersprüche Ihre Priester einsetzen können.
Natürlich weist jedes Volk in Against Rome unterschiedliche
Zaubersprüche auf.
Anführer und ihr Ruhm
Das hervorstechende Merkmal eines barbarischen Anführers ist das Ansehen, das
er bei seinem Stamm genießt. In Against Rome wird dieses Ansehen
in so genannten Ruhmpunkten gemessen. Ein Anführer erhält grundsätzlich immer
dann Ruhmpunkte, wenn und solange seine Krieger gegen einen Feind kämpfen.
Wenn ein Gegner dabei besiegt wird, erhält der Anführer zusätzlichen Ruhm.
Geht ein solcher Kampf verloren, werden ihm Ruhmpunkte abgezogen.
Im Spiel können Sie die Ruhmpunkte Ihres Anführers auf zweierlei Weise nutzen:
Entweder Sie verbrauchen Ruhmpunkte, um die Moral von Verbänden, die sich gerade
in unmittelbarer Nähe Ihres Anführers befinden, vorübergehend zu stärken oder
Sie verwenden die Ruhmpunkte, um neue Fähigkeiten und Eigenschaften für Ihr
Volk oder Ihren Anführer zu erwerben.
Dieser Erwerb von neuen Fähigkeiten und Eigenschaften ist in drei Bereiche
unterteilt:
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Bauwerk-Optionen: Sie können durch den Verbrauch von Ruhmpunkten
Bauwerk-Upgrades oder gänzlich neue Bauwerktypen für Ihr Volk erschließen. |
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Militärische Optionen: Sie können mit den Ruhmpunkten wahlweise
neue Kriegertypen, neue Verbandsformationen, die Fähigkeit zum Bau von
Artilleriegeschützen oder sogar volksspezifische Spezialeigenschaften erwerben. |
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Persönliche Optionen: Natürlich können Sie die Ruhmpunkte
Ihres Anführers auch verwenden, um ihn zu einem noch mächtigeren Führer
Ihres Volkes zu machen, indem sie seine persönlichen Kampfwerte, oder seine
Fähigkeit, Verbände wie oben beschrieben anzufeuern, verbessern. |
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