Against Rome entführt den Spieler in das Europa zur Zeit der Völkerwanderung (ca. 200-450 n. Chr.). Der Teil des Kontinents, der zu jener Zeit nicht zum Römischen Reich gehörte, wurde von den Römern verallgemeinernd als Barbaricum bezeichnet und diente zahlreichen primitiven Völkern als Heimat.
Der Spieler übernimmt die Kontrolle über einen dieser barbarischen Volksstämme, die sich allesamt durch einen Mangel an kulturellen Errungenschaften, aber eine umso größere Streitlust auszeichneten. Kämpfe, Raubzüge und Plünderungen waren für diese Barbaren an der Tagesordnung und bilden somit auch das große Thema dieses Spiels.
Mit einem kleinen Dorf als Ausgangspunkt zieht der Spieler mit seinen Barbaren durch die Urwälder Germaniens oder die kargen Steppen Osteuropas, um andere Siedlungen auf der Suche nach Nahrung, Waffen und Gold zu überfallen. Mit Hilfe dieser Ressourcen kann der Barbarenhäuptling seine Siedlung ausbauen und vor allen Dingen sein eigenes Ansehen mehren. Während sein Stamm wächst und gedeiht, gewinnt der Anführer Ruhm und Erfahrung, so dass er nach und nach zu einem Meister der Kriegskunst wird, bis das Barbarenreich des Spielers es schließlich sogar mit der Supermacht der damaligen Zeit aufnehmen kann: Dem gewaltigen römischen Reich und seinem als unbesiegbar geltenden Heer.



 

Besondere Merkmale des Spiels:

3 spielbare Barbarenvölker, darunter die Germanen. Jedes Volk weist 10 verschiedene Figurentypen (in der Hauptsache Krieger) und mindestens 15 verschiedene Gebäude auf. Jedes Volk verfügt zudem über individuelle Spezialfähigkeiten, Verbandsformationen, heidnische Magie etc. Bei historischen Schlachten kann auch die römische Armee gespielt werden.
Die Szenariospielfelder zeigen 5 grundsätzlich verschiedene Landschaftstypen mit der entsprechenden Fauna. Die lebendige Spielwelt besticht durch animierte Pflanzen, Wildtiere, zahlreiche Wettereffekte und sonstige Naturerscheinungen.
Against Rome enthält 48 Szenarien in 5 Spielarten: 4 Lernszenarien, 5 Einzelspieler-Endlosszenarien, 5 Multiplayer-Aufbauszenarien, 5 Multiplayer Death Match-Szenarien, 5 historische Schlachten, 24 Kampagnenszenarien.
Alle Multiplayer-Szenarien sind für bis zu 8 Teilnehmer ausgelegt.
Typische, leicht erlernbare RTS-Steuerung.


 

Against Rome ist ein kampfbetontes Strategiespiel. Es weist einen RTS-typischen Aufbauteil auf, der ganz auf das innovative und einfach zu bedienende Kampfsystem ausgerichtet ist. Dieses Kampfsystem steht eindeutig im Vordergrund des Geschehens. Ein weiterer Schwerpunkt des Gameplay liegt in der Unterscheidbarkeit der drei spielbaren Barbarenvölker, die jeweils höchst unterschiedliche Eigenschaften aufweisen.


Das Barbarendorf: Bauwerke und Produktion

Das Barbarendorf ist die Heimat Ihres Stammes und zugleich das Zentrum der Ressourcenproduktion. Jedes Dorf weist eine fest definierte Siedlungsfläche auf. Sämtliche Bauwerke, die Sie in Ihrem Dorf errichten, müssen innerhalb der Grenzen dieser Siedlungsfläche platziert werden.
Im Zentrum eines jeden Dorfes befindet sich das Haupthaus, in dem die Ressourcen gelagert werden, die Sie im Spiel benötigen. Außerdem werden dort die Krieger für den Kampf ausgerüstet.
Die restlichen Bauwerke Ihres Barbarendorfes können Sie beliebig um das Haupthaus herum auf der Siedlungsfläche errichten. Ein Bauwerk kann bis zu zwei Ausbaustufen (Upgrades) besitzen, wobei jeder Ausbau die speziellen Eigenschaften des jeweiligen Bauwerks verbessert.
Jeder Barbarenstamm kann immer nur ein Heimatdorf besitzen. Allerdings steht es Ihnen jederzeit frei, Ihre alte Siedlung aufzugeben, um beispielsweise in ein anderes Dorf überzusiedeln, das Sie erobert haben.

 


Die Bevölkerung


Die Bewohner Ihres Dorfes werden „Freie“ genannt. Die Wohnhäuser Ihrer Siedlung können beliebig viele Freie beiderlei Geschlechts hervorbringen, für jedes Dorf gilt jedoch eine maximale Einwohnerzahl. Diese Obergrenze ist abhängig von der Anzahl und Ausbaustufe der Wohnhäuser, die Sie in der Siedlung errichten.
Freie weisen zwei wichtige Spielwerte auf: Lebenspunkte und Moral. Lebenspunkte werden nicht nur im Kampf verbraucht, sondern auch bei Hunger. Solange Sie jedoch Sorge dafür tragen, dass stets genug Nahrung im Haupthaus vorhanden ist, werden Ihre Dorfbewohner keinen Mangel leiden. Die Moral der Dorfbewohner wird in der so genannten Siedlungsmoral zusammengefasst, die zugleich als Ausgangswert für die Moral der Verbände dient, die Sie in Ihrem Dorf ausrüsten und zusammenstellen.
Sie können die Freien Ihres Stammes zur Produktion von Ressourcen verwenden, zu Kriegern machen (ausrüsten) oder als Zivilverbände zur Versorgung der Krieger und Plünderung anderer Siedlungen einsetzen.
Solange sie nicht zu Kriegern ausgerüstet werden, sind Ihre Freien unbewaffnet und können auch nicht im Kampf eingesetzt werden. Aus diesem Grund werden sie ihr Dorf auch nicht verlassen.

 


Ressourcen


In Ihrem Dorf können Sie sechs verschiedene Ressourcen produzieren: Nahrung, Holz, Gestein, Ausrüstung, Gold und Pferde. Die Nahrung brauchen Sie zur Versorgung Ihrer Barbaren. Gestein und Holz werden für die Errichtung von Bauwerken, aber auch als Rohstoffe für die Produktion von Ausrüstung und Gold gebraucht. Für die Ausstattung Ihrer Kämpfer benötigen Sie Ausrüstung, Pferde (für berittene Krieger) und in einigen Fällen sogar Gold.
Ressourcen werden von Freien in den jeweils vorgesehenen Gebäuden produziert. Die Anzahl der Freien, die Sie in einem solchen Produktionsgebäude einsetzen, beeinflusst die Geschwindigkeit, mit der die gewünschte Ressource produziert wird. Produktionsgebäude gelten dabei als „unerschöpfliche“ Ressourcenquellen - nachdem sie errichtet wurden, können sie unbefristet genutzt werden.
Oft erscheint es sinnvoller, die benötigten Ressourcen aus einer fremden Siedlung zu rauben. Falls Sie jedoch lieber auf eine Eigenversorgung setzen, werden Sie rasch feststellen, dass Sie ohne große Mühe einen stabilen, zuverlässigen Wirtschaftskreislauf einrichten können, der Sie fortlaufend mit den gewünschten Ressourcen versorgt.

Das Barbarenheer: Krieger und Verbände

Sie können die Freien im Haupthaus Ihrer Siedlung zu Kriegern ausrüsten. Jeder Krieger benötigt zu diesem Zweck einen kleinen Teil der dort gelagerten Ressourcen. Wenn Ihre frisch gebackenen Kämpfer das Haupthaus verlassen, formieren sie sich automatisch zu Kampfverbänden mit maximal 20 Figuren. Jeder Kampfverband kann ausschließlich Krieger eines Typs enthalten und weist Verbandslebenspunkte sowie Verbandsmoral auf. Dabei handelt es sich um die Durchschnittswerte der Lebenspunkte und Moralwerte aller Krieger, die dem Verband angehören.
Die Krieger eines Verbandes müssen nicht mehr einzeln angewählt und gesteuert werden. Statt dessen reicht ein einfacher Klick auf das Verbandssymbol, um den gesamten Verband zu aktivieren.
Im Gegensatz zu den Freien können Kampfverbände natürlich jederzeit Ihre Siedlung verlassen - ebenso wie Zivilverbände, Anführer und Priester, die weiter unten beschrieben werden. Sobald ein Verband Ihre Siedlung verlassen hat, verliert er allmählich immer mehr Lebenspunkte, weil er nicht mehr auf die im Haupthaus Ihres Dorfes gelagerten Nahrungsvorräte zurückgreifen kann. Dieser Lebenspunkteverlust verläuft allerdings recht langsam und wirkt sich nur dann störend aus, wenn Sie ihre Kämpfer lange Zeit unversorgt lassen.
Wenn ein Verband in Ihre Siedlung zurückgekehrt ist und Sie ihn nicht länger benötigen, können Sie ihn im Haupthaus auflösen. Dabei erhalten Sie zumindest einen Teil der Ressourcen, die Sie für die Ausrüstung Ihrer Kämpfer verwendet haben, wieder zurück. Danach stehen Ihnen die ehemaligen Krieger erneut als Freie zur Verfügung.

Kampfverbände und Formationen

Eines der wichtigsten Merkmale eines Kampfverbandes ist seine Fähigkeit, unterschiedliche Formationen bilden zu können. Eine Formation kann sich sowohl auf die Kampfwerte der Krieger als auch auf ihre Bewegungsfähigkeit auswirken. Kampfverbände können folgende Formationen einnehmen:

Haufenformation: Diese Formation entspricht dem barbarischen Durcheinander, das jedem Krieger eine möglichst große Bewegungsfreiheit gewährt, im Kampf jedoch keine besonderen Vorteile bietet.
Marschformation: Diese Formation wird in unübersichtlichem Gelände eingenommen und erleichtert das Vorankommen.
Kampfformation: Dies ist die klassische, zumeist doppelt gestaffelte Schlachtreihe. Die vorn stehenden Krieger erhalten einen Angriffsbonus, während sich die Krieger in der zweiten Reihe besser verteidigen können.
Verteidigungsformation: In einem Verband, der diese Formation eingenommen hat, erhalten sämtliche Krieger einen Bonus auf ihre Verteidigung. Eine Verteidigungsformation kann sich nicht bewegen, sondern verharrt an Ort und Stelle.
Angriffsformation: Alle Krieger einer Angriffsformation weisen verbesserte Angriffswerte auf und können sich mit maximaler Geschwindigkeit bewegen.

 

Zivilverbände

Zivilverbände erfüllen in Against Rome einige wichtige Aufgaben. Jeder Zivilverband besteht aus maximal vier Freien, wobei jeder Freie zusätzlich noch ein Packpferd mitführen kann. Auf diese Weise kann ein Zivilverband wichtige Transportfunktionen im Spiel übernehmen. Zum Beispiel kann er verletzte oder hungernde Krieger außerhalb von Siedlungen mit Nahrung versorgen. Ebenso kann er aber auch alle Ressourcen für den Bau von Artilleriegeschützen mitführen, die er dann nicht nur errichten, sondern auch bemannen kann.
Für die berüchtigten Raubzüge der Barbaren schließlich sind Zivilverbände geradezu unverzichtbar - nur sie sind in der Lage, die Siedlung eines Gegners zu plündern und die so erbeuteten Ressourcen in ihr Heimatdorf zu schaffen.

Das Barbarenleben: Besondere Eigenschaften

Zur Zeit der Völkerwanderung wurde die Kultur der barbarischen Völker von zwei wichtigen Persönlichkeiten dominiert: dem heidnischen Priester, dem oftmals allerlei magische Kräfte nachgesagt wurden, und dem tatkräftigen Anführer, in dessen Händen das Schicksal des gesamten Stammes lag.
Dementsprechend kommt diesen beiden Figuren auch in Against Rome eine besondere Bedeutung zu.

Opferstätten und heidnische Magie

Heidnische Priester können in Against Rome bis zu vier verschiedene Zaubersprüche einsetzen. Diese Zaubersprüche sind grundsätzlich kampfbetont, so dass jedes Barbarenheer, das etwas auf sich hält, einen oder gleich mehrere Priester mit sich führen sollte.
Die Anwendung heidnischer Magie kostet den Priester so genannte Magiepunkte. Wenn ein Priester seine Magiepunkte verbraucht hat, kann er sie an den Opferstätten seines Volkes wieder auffüllen. Damit eine Opferstätte Ihre Priester mit Magiepunkten versorgen kann, muss sie zuvor „aufgeladen“ werden. Dies geschieht, indem Sie dort Freie Ihres Volkes opfern, deren Lebenspunkte auf diese Weise in Magiepunkte umgewandelt werden.
Zugleich bestimmt die Anzahl von Opferstätten, die Sie in Ihrer Siedlung errichten, wie viele verschiedene Zaubersprüche Ihre Priester einsetzen können.
Natürlich weist jedes Volk in Against Rome unterschiedliche Zaubersprüche auf.

Anführer und ihr Ruhm

Das hervorstechende Merkmal eines barbarischen Anführers ist das Ansehen, das er bei seinem Stamm genießt. In Against Rome wird dieses Ansehen in so genannten Ruhmpunkten gemessen. Ein Anführer erhält grundsätzlich immer dann Ruhmpunkte, wenn und solange seine Krieger gegen einen Feind kämpfen. Wenn ein Gegner dabei besiegt wird, erhält der Anführer zusätzlichen Ruhm. Geht ein solcher Kampf verloren, werden ihm Ruhmpunkte abgezogen.
Im Spiel können Sie die Ruhmpunkte Ihres Anführers auf zweierlei Weise nutzen: Entweder Sie verbrauchen Ruhmpunkte, um die Moral von Verbänden, die sich gerade in unmittelbarer Nähe Ihres Anführers befinden, vorübergehend zu stärken oder Sie verwenden die Ruhmpunkte, um neue Fähigkeiten und Eigenschaften für Ihr Volk oder Ihren Anführer zu erwerben.
Dieser Erwerb von neuen Fähigkeiten und Eigenschaften ist in drei Bereiche unterteilt:

Bauwerk-Optionen: Sie können durch den Verbrauch von Ruhmpunkten Bauwerk-Upgrades oder gänzlich neue Bauwerktypen für Ihr Volk erschließen.
Militärische Optionen: Sie können mit den Ruhmpunkten wahlweise neue Kriegertypen, neue Verbandsformationen, die Fähigkeit zum Bau von Artilleriegeschützen oder sogar volksspezifische Spezialeigenschaften erwerben.
Persönliche Optionen: Natürlich können Sie die Ruhmpunkte Ihres Anführers auch verwenden, um ihn zu einem noch mächtigeren Führer Ihres Volkes zu machen, indem sie seine persönlichen Kampfwerte, oder seine Fähigkeit, Verbände wie oben beschrieben anzufeuern, verbessern.